Sechsundsechzig online spielen

Sechsundsechzig online, gegen echte Gegner spielen

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Sechsundsechzig online spielen, kostenlos zum Spass

Sechsundsechzig ist ein Kartenspiel f�r zwei Kartenspieler, was im Jahr 1652 erfunden worden ist.

Darum ist es eines der �ltesten und gefragtesten deutschen Kartenspiele. Im Kartenspiel sind 24 Spielkarten in 4 Spielfarben Pik, Herz, Karo und Treff, nach Rangfolge und Wert aufgelistet: Ass, 10, K�nig, Dame, Bube, 9.

Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Kartenspieler 6 Spielkarten. Die restlichen Spielkarten bilden den Talon. Die unterste Spielkarte wird quer zum Talon aufgedeckt sowie kennzeichnet gleichzeitig die Trumpffarbe.

Jetzt Sechsundsechzig online spielen

Kartenspiele spielen: Informationen zum Kartenspiel Sechsundsechzig

Die erste Spielkarte wird vom Geber auf den Spieltisch gelegt. Der Kartenspieler, welcher den Stich f�r sich macht, legt dann die n�chste Spielkarte aus. Das Kartenspiel geht �ber mehrere Runden. Eine Spielrunde ist gewonnen, sofern man 66 Spielpunkte erlangt hat.

 

Ziel des Kartenspiels ist es den Z�hlerstand (Notizblock links unten am Spielrand) auf 0 zu bef�rdern, um das Kartenspiel zu gewinnen.

 

Die Geschichte des Kartenspiels Sechsundsechzig

Dieses Kartenspiel f�r 2 Kartenspieler ist recht alt und d�rfte erstmalig um die Mitte des 17. Jahrhunderts in der deutschen Stadt Paderborn betrieben worden sein. Es verbreitete sich sehr schnell, so dass der Einsatz von Zahlungsmitteln verboten wurde. Hieraus designte sich der Brauch, um Getr�nke zu spielen, und zwar im Regelfall um Schnaps. So soll der Name "Schnapsen" hervorgegangen sein, der heute in �sterreich sehr verbreitet ist, w�hrend das Kartenspiel in Deutschland "Sechsundsechzig" genannt wird. Schnapsen und Sechsundsechzig differenzieren sich blo� in der Menge der Spielkarten, welche verwendet werden: Beim Schnapsen sind es 20, bei Sechsundsechzig sind es 24 Spielkarten.

 

Die Spielkarten bei Sechsundsechzig online spielen

Wird Sechsundsechzig mit einem franz�sischen Spielblatt gespielt, finden Sie die 4 Spielfarben Kreuz, Pik, Herz sowie Karo auf den Spielkarten. Die Spielkarten der vier Farben haben folgende Werte,

 

As       11 Augen

Zehn  10 Augen

K�nig   4 Augen

Dame  3 Augen

Bube   2 Augen

Neun   0 Augen

 

Jene Bewertung ist aus diesem Grund wichtig, da jeder Mitspieler danach trachtet, als erster mit seinen Stichen in Summe wenigstens 66 Z�hler zu erreichen. Wird mit einem doppeltem deutschen Kartenblatt gespielt, findet man die Farben Eichel, Gr�n (Schippen), Rot (Herz), und Schellen (Eckstein) auf den Spielkarten. Die doppelten deutschen Spielkarten differenzieren sich von jenen der franz�sischen in zwei Umst�nden: Anstatt mit der Dame wird mit Ober gespielt, anstatt mit dem Buben mit dem Unter.

Besondere Stichkraft haben die Spielkarten der jeweiligen Trumpffarbe. Obgleich sie die gleiche Wertigkeit wie die Spielkarten der anderen Spielfarben haben, kann mit Trumpf jede Spielkarte einer anderen Farbe gestochen werden. Ist zum Beispiel Herz die Trumpffarbe und es wird das Kreuz-As (bzw. Eichel-As) ausgespielt, dann kann diese h�chste Kreuz Spielkarte auch mit der geringsten Trumpfkarte, in diesem Fall Herz Neun, gestochen werden. Die h�chste Spielkarte im Kartenspiel ist stets das Farben Trumpf As.

 

Die Spielkarten bei Sechsundsechzig verteilen

Der Kartengeber wird durch Ziehen einer Spielkarte aus dem Kartenstapel ausfindig gemacht. Wer die h�chste Spielkarte zieht, ist der erste Kartengeber. Man kann auch so verfahren, dass jeder Mitspieler vom Kartenstoss abhebt und jeweilig die unterste Spielkarte vorzeigt. Ebenfalls hier teilt der Mitspieler mit der h�chsten Spielkarte. Haben 2 Mitspieler eine gleich hohe Spielkarte, m�ssen sie abermals ziehen oder abheben.

Ist die Resolution gefallen, mischt der Kartengeber erst einmal die Spielkarten und l�sst den Mitspieler rechts von ihm abheben. Dann teilt er die Spielkarten im Uhrzeigersinn, wenngleich die ersten Spielkarten der Spieler links von ihm bekommt, der auch Vorderhand genannt wird.

Die Spielkarten werden bei der �berwiegenden Zahl der Spielvarianten in 2 Durchg�ngen ausgegeben: zum Beispiel je 2 Spielkarten und dann je 3 Spielkarten - oder zweimal je 3 Spielkarten.

 

Sechsundsechzig kennt eine Menge Spielvarianten f�r 2, 3 und 4 Kartenspieler.

Bei Kartenspielen zu zweit mit 20 Spielkarten deckt der Kartengeber nach dem 1. Durchgang des Gebens die siebte Spielkarte auf: Diese zeigt an, welche Farbe Trumpf ist. Bei Spielen mit 24 Spielkarten ist es die dreizehnte Spielkarte, welche aufgedeckt wird.

Nun spielt die Vorderhand aus und legt eine Spielkarte aus ihrem Spielblatt offen auf den Spieltisch. Welche sie dabei ausw�hlt, bleibt ihr vorbehalten. Der andere Mitspieler nimmt auch eine Spielkarte aus seinem Blatt und legt diese offen zu der ausgespielten Spielkarte. Jene beiden Spielkarten bilden einen Stich. Es besteht dabei kein Farb-, kein Stich- und kein Trumpfzwang.

 

Der Gegenspieler des Ausspielers hat folgende M�glichkeiten:

 

1.) Er kann die ausgespielte Spielkarte mit einer h�heren Spielkarte der selben Spielfarbe oder mit einer Spielkarte der Trumpffarbe stechen. In diesem Fall gewinnt er den Stich.

 

2.) Dieser kann eine niedrigere Spielkarte der ausgespielten Spielfarbe oder eine Spielkarte einer anderen Spielfarbe, welche nicht Trumpf ist, abwerfen. In diesem Fall gewinnt der Ausspieler den Stich.

 

Wer den Stich gewonnen hat, nimmt die beiden Spielkarten und legt sie verdeckt vor sich auf den Spieltisch. Dann nimmt er eine Spielkarte vom Kartenstoss, die n�chste nimmt der Gegenspieler. Sollte ein Mitspieler f�lschlich zwei Spielkarten abgehoben haben, entscheidet der andere, ob weitergespielt wird (dann muss die Spielkarte in den Kartenstoss hineingemischt werden) oder nicht (dann wird das Kartenspiel annulliert).

Sind s�mtliche Spielkarten des Kartenstapels aufgebraucht - die offene Trumpfkarte ist die unterste Talonkarte tritt eine wichtige Regel�nderung ein: Ab sofort gelten Farb-, Stich- und Trumpfzwang. Ein Versto� gegen diese Regel wird mit 3 Strafz�hlern bestraft.

 

66 Z�hler sind das Spielziel bei Sechsundsechzig online spielen

Derjenige, welcher als erster wenigstens 66 Z�hler erzielt hat, ist der Sieger. Da das Kartenpaket sowohl beim Schnapsen als auch bei dem Kartenspiel Sechsundsechzig 120 Z�hler enth�lt, kann es vorkommen, dass dies keinem der beiden Mitspielern gl�ckt. In diesem Fall profitiert beim Schnapsen, wer den letzten Stich gemacht hat. Bei Sechsundsechzig erh�lt jener Kartenspieler, der den letzten Stich gemacht hat, zehn Augen extra.

Erreicht ein Mitspieler bis anhin vor Spielende wenigstens 66 Z�hler, dann kann er sich nach einem Stich mit den Worten "66 danke, ich habe genug" ausmelden. Das Kartenspiel ist dadurch zu Ende. Hat jedoch ein Mitspieler den Stich bereits umgedreht obendrein noch zu sich auf den Tisch gelegt, dann kann er sich nicht mehr ausmelden. Weil damit hat er anzeigt, da� er weiterspielen will. Bei manchen Spielern ist es Verpflichtung, sich sofort auszumelden, falls man die Zahl von 66 Z�hler geschafft oder �berschritten hat. Wer dies verabs�umt, hat das Kartenspiel verloren.

Das Spiel ist auch dann zu Ende, falls sich ein Mitspieler irrt�mlich ausgemeldet hat, obwohl er noch gar nicht 66 Z�hler in den Stichen erzielt hat. Der Ausmelder hat in diesem Sachverhalt verloren, seine im Gewinnfall erzielten Z�hler gehen an den Gegenspieler.

Bei den meisten Spielformen von Sechsundsechzig sowie Schnapsen ist es immer gestattet, die eigenen abgelegten Stiche umzudrehen sowie nachzuz�hlen. Aus diesem Grund wird das falsche Ausmelden fast nie vorkommen.

 

Heirat (Mariage, Paar) bei Sechsundsechzig und die Meldungen 20 sowie 40

Ein spezieller Reiz des Kartenspiels sind die Ank�ndigungen von Kartenkombinationen, welche als "Heirat", "Mariage" oder "Paar" betitelt werden. Hat ein Kartenspieler K�nig und Dame (Ober) der gleichen Spielfarbe im Spielblatt, dann berechtigt ihn das, 20 zu verk�nden. Er zeigt seinem Gegenspieler beide Spielkarten und spielt darauffolgend eine davon aus. Zur gleichen Zeit bekommt er 20 Z�hler zu seinen Stichen dazu. Meldet ein Mitspieler in der Trumpffarbe die Heirat, dann werden sogar 40 Z�hler hinzugez�hlt.

Wie wesentlich diese Meldungen sein k�nnen, liegt auf der Hand. Hat zum Beispiel der eine Kartenspieler 46 oder mehr Z�hler in seinen Stichen und kauft er aus dem Talon eine Dame (Ober) zu einem K�nig gleicher Farbe, dann kann er nicht nur 20 melden, sondern er zeigt dem Gegenspieler die beiden Spielkarten und sagt: "20 danke, ich habe genug.“ Mit der Meldung steigern sich die bereits vorhandenen 46 Z�hler auf 66 Z�hler, womit er Gewinner ist. Der Stich wird nicht zu Ende gespielt.

Gewiss darf man 20 nur dann melden, falls man am Ausspielen ist und pro Ausspiel darf nur eine Heirat gemeldet werden. Es kann manchmal sehr unerfreulich sein, wenn man 20 melden k�nnte, aber nicht zu Stich kommt, weil der Gegenspieler st�ndig Spielkarten bringt, welche man nicht stechen kann.

Und noch ein Punkt ist zu ber�cksichtigen: Die zus�tzlichen 20 bzw. 40 Z�hler z�hlen erst dann, wenn der betreffende Mitspieler einen Stich erzielt hat. So kann zum Beispiel ein Kartenspieler zwar 40 melden, wenn der Gegenspieler jedoch mit Trumpf-As sticht, in der Folge stets im Stich bleibt und schlie�lich 66 Augen erreicht, werden die 40 Augen nicht gewertet und der Mitspieler beendet das Kartenspiel mit null Z�hler.

 

Wie bei Sechsundsechzig online spielen geschrieben wird - Bolln, Knobbern und Bummerl

Die H�he des Gewinns h�ngt davon ab, wie viele Z�hler der Gegenspieler erzielt hat:

 

Gegner hat keinen Stich 3 Z�hler

Gegner hat weniger als 33 Augen 2 Z�hler

Gegner hat mehr als 33 Augen 1 Z�hler

 

Im Regelfall wird eine Partie um sieben Z�hler gespielt, und es wird wie man sagt abgeschrieben, geputzt oder gel�scht: Der Spieler, welcher als erster bei null Z�hlern angelangt ist, hat gewonnen. Der Gegenspieler, welcher verloren hat, mu� als Zeichen f�r seine Niederlage einen dicken Punkt auf den Notizblock oder auf die Schreibtafel zeichnen. Dieser tr�gt in diversen Regionen verschiedene Bezeichnungen: Im Fr�nkischen hei�t er Bolln. Knobbern oder Kn�blein, in �sterreich Bummerl.

Sollte ein Mitspieler in einer Spielrunde keinen einzigen Z�hler abgeschrieben haben, falls sein Gegner bei null angelangt ist, sagt man im Schnapsen, der Verlierer ist Schneider. In diesem Fall mu� der Verlierer zwei Bummerln schreiben.

 

Talonsperre - wer bei Sechsundsechzig online spielen aufs Ganze geht, deckt(dreht zu)

Glaubt ein Mitspieler, nur mit den Spielkarten seiner Hand zu gewinnen, dann sperrt er den Kartenstoss. Diese Talonsperre, auch Zudecken oder Zudrehen genannt, wird so umgesetzt, dass man die im Kartenstoss zuunterst liegende, aufgedeckte Trumpfkarte hervorzieht und sie verdeckt zuoberst auf den Kartenstoss legt. Damit wird ausgedr�ckt, da� der Talon von nun an vom Spielverlauf v�llig ausgeschlossen ist.

Zudecken oder Zudrehen kann immer nur jener Mitspieler, welcher am Ausspielen ist. Es ist also ausgeschlossen, den Talon zu sperren, f�r den Fall, dass man nicht zu Stich kommt. Wenn nicht sofort zu Anfang des Spieles zugedreht wird, mu� vorher noch abgehoben werden, denn jeder Mitspieler mu� direkt nach dem Zudrehen eine komplette Zahl von Spielkarten in der Hand haben.

Sinn und Zweck der Talonsperre liegt darin, die Zahl der Gewinnz�hler zu erh�hen und zur gleichen Zeit zu verhindern, dass der Gegenspieler durch Kartenkauf sein Spielblatt verbessert. Zu beachten ist dar�ber hinaus, dass nach Sperre des Talons Farb-, Stich- und Trumpfzwang gilt. Selbstverst�ndlich kann ein Mitspieler nur mit einem starken Blatt eine Talonsperre riskieren. Erreicht er nicht wenigstens 66 Z�hler, so hat er verloren, und die angestrebten Gewinnz�hler fallen dem Gegenspieler zu.

 

F�r die Auswertung der Gewinnz�hler ist bei Sechsundsechzig als auch beim Schnapsen jene Augenzahl ausschlaggebend, welche der Gegenspieler zum Zeitpunkt des Deckens (Zudrehens) in seinen Stichen hatte:

 

Gegner hatte keinen Stich 3 Z�hler

Gegner hatte weniger als 33 Augen 2 Z�hler

Gegner hatte mehr als 33 Augen 1 Z�hler

 

Sollte ein Mitspieler, welcher den Talon gesperrt hat, keine 66 Z�hler erreichen, dann gewinnt der Gegenspieler jene Z�hler, die dem deckenden Spieler zugestanden w�ren, f�r den Fall, dass er gewonnen h�tte - wenigstens aber zwei Z�hler. Mit zwei Z�hlern wird auch f�lschliches Ausmelden geahndet: Ein Mitspieler hat mit den Worten "Danke, genug" das Kartenspiel beendet, beim Nachz�hlen stellt sich allerdings heraus, da� er noch nicht 66 Z�hler erreicht hat.

Beim Turnierschnapsen kann eine andere empfehlenswerte Regel gelten: Erzielt der Zudreher wenigstens 66 Z�hler, so gewinnt er einen, zwei oder drei Z�hler - je nachdem, wie viele Augen der Gegner am Ende in seinen Stichen hat. Es werden also auch jene Stiche mitgez�hlt, die der Gegenspieler nach dem Zudrehen erzielt hat.

 

Rauben bei dem Kartenspiel Sechsundsechzig - wenn Trumpfkarten getauscht werden

Die niedrigste Trumpfkarte, das ist, je nachdem ob mit 24 oder 20 Spielkarten gespielt wird, Trumpf-Neun oder Trumpf-Bube (Unter), darf gegen jene Spielkarte getauscht werden, welche aufgedeckt am Spieltisch liegt und die Trumpffarbe anzeigt. Dieser Prozess wird auch Rauben genannt. Im Gaigel wird mit Trumpf-Sieben (Di�) geraubt. Rauben darf nur der Kartenspieler, welcher am Ausspielen ist, dar�ber hinaus darf der Talon nicht gesperrt sein. Besonders ansprechend ist es, eine Spielkarte mit einem hohen Augenwert zu rauben oder jenen K�nig bzw. jene Dame (Ober), welche es einem erlaubt, 20 oder sogar 40 zu melden.

 

Sechsundsechzig online spielen Spieltaktik - Die dicken Stiche f�hren zum Gewinn

Es ist nicht Ziel des Spiels, eine bestimmte Anzahl von Stichen, statt dessen eine bestimmte Anzahl von Augen zu erreichen. Aufgrund dessen sollte man m�glichst dicke Stiche machen, das bedeutet Stiche, welche in der Summe viele Augen beinhalten.

Wird eine Zehn mit einem As gestochen, dann kann dieser Stich, welcher 21 Augen z�hlt, bereits �ber Triumph oder Verlorenem Spiel entscheiden. Hat man in einer Farbe Zehner und K�nig im Spielblatt, dann sticht man eine Dame mit dem Zehner, weil der K�nig z�hlt ja nur 4 Augen. Andersartig verh�lt es sich, wenn man As sowie K�nig in der Hand h�lt und der Zehner noch nicht gefallen ist. Sticht man mit dem As, so w�rde man damit den Zehner, welcher sich entweder im Blatt Ihres Gegners oder im Talon befindet, zur h�chsten Spielkarte in dieser Farbe machen.

Kann man nicht mit einer h�heren Spielkarte in der ausgespielten Farbe stechen, wird man im allgemeinen eine kleine Spielkarte abwerfen, in erster Linie dann, falls das Spielblatt sonst gut ist. Mit einem m��igen Spielblatt wird man, sofern man noch keinen Stich gemacht haben, auch eine niedrige Spielkarte mit einem Trumpf stechen, damit der Gegenspieler im Fall der Talonsperre nicht drei Z�hler schreiben kann. Das selbe gilt, wenn man mit einem solchen Stich die Schneidergrenze (33) �berschreiten.

Besonders aufschlussreich sind jene Spiele, bei denen der letzte Stich �ber Erfolg oder Niederlage entscheidet. Die genaue Kenntnis der gegnerischen Spielkarten - der Talon ist aufgebraucht, die gefallenen Spielkarten sowie den Punktestand des Gegners, sind Voraussetzung f�r die richtigen Spielz�ge.

 

Renonce bei Sechsundsechzig - wie Regelverst��e bestraft werden

Auch in diesem Fall sind die Spielregeln je nach Spielvariante recht vielf�ltig. Weit verbreitet ist folgende Vorgangsweise: Renonce im Sinne eines Regelversto�es wird begangen, wenn man 20 oder 40 meldet und das daf�r erforderliche Paar - K�nig und Dame (Ober) - gar nicht hat. Meldet man zum Beispiel in einer Farbe das Paar 20, hat jedoch in dieser Farbe nur den K�nig und den Buben (Unter) in der Hand, so ist dies Renonce.
Dabei ist es ganz gleich, ob die Renonce mit Vorsatz oder aus Versehen begangen worden ist. Sie wird mit Verlust des Spiels (nicht der Partie) im Wert von drei Z�hlern bestraft.

Es gilt auch als Renonce, wenn ein Mitspieler nach Abheben aller Talonkarten gegen die nun bestehende Regel des Farb-, S�ch- und Trumpfzwanges verst��t: Wird zum Beispiel Herz-Dame (Herz-Ober) ausgespielt und sticht der Gegenspieler mit Trumpf, obgleich er den Herz-Buben (Herz-Unter) im Blatt hat, so ist das Renonce. Oder: Spielt einer der Mitspieler, wenn bereits die letzte Spielkarte vom Abhebesto� genommen worden ist, Herz-K�nig aus und gibt der andere Mitspieler Herz-Dame (Herz-Ober) zu, obwohl er Herz-As im Blatt hat, so ist dies auch Renonce, und dieser Regelversto� wird mit drei Z�hlern bestraft - der Kartenspieler h�tte mit dem Herz-As stechen m�ssen.

Solange der Stich noch offen auf dem Spieltisch liegt, kann Renonce berichtigt werden; der betreffende Mitspieler nimmt die falsch zugegebene Spielkarte wieder an sich und gibt die passende Spielkarte zu. Ist aber der Stich bereits umgedreht, liegt er also schon bei den anderen Stichen, dann ist die Ausbesserung einer Renonce nicht mehr m�glich, und der betreffende Mitspieler wird mit den bereits erw�hnten drei Z�hlern bestraft.

Ist das Kartenspiel beendet und wurden die Spielkarten zum n�chsten Spiel bereits ausgegeben, so kann eine begangene Renonce nicht mehr reklamiert werden.

 

Scharfes Schnapsen bei Sechsundsechzig online spielen

Bisher wurde das so genannte "weiche Schnapsen" diskutiert. Vielen guten Kartenspielern war dieses Kartenspiel nicht niveauvoll genug. Um es schwieriger zu gestalten, wurden einige Spielregeln ge�ndert bzw. hinzugef�gt:

� Das Austauschen der unter dem Talon liegenden Trumpfkarte mit dem Trumpf-Buben ist sowohl vor dem ersten Ausspiel als auch dann verboten, wenn nur noch eine Spielkarte verdeckt im Talon liegt.

� Auch das Zudrehen ist nicht erlaubt, wenn nur noch eine verdeckte Spielkarte im Talon liegt.

� Ein umgedrehter Stich darf nicht aufgedeckt werden, um ihn einzusehen und die Augen zu z�hlen.

� Eine Ansage 20 oder 40 darf erst dann stattfinden, wenn der Mitspieler bereits einen Stich hat.

� Ansagen d�rfen nur mit dem K�nig gemacht werden, das hei�t, es muss nach Vorweisen der beiden Spielkarten immer der K�nig (und nicht die Dame) ausgespielt werden.

� Vom Talon darf erst dann eine Spielkarte abgehoben werden, wenn der vorangegangene Stich umgedreht ist

 

 

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66 / Schnapsen

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