Preferanzen online spielen

Preferanzen online, gegen echte Gegner spielen

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Preferanzen online spielen, nur zum Spa�

Preferanzen, das erfolgreiche Kartenspiel, welches zu Beginn des 19. Jh. in der Stadt Wien entstanden ist und sich dann nach Osten ausgebreitet hat. Setze die passende Strategie ein und du kannst eine gro�e Anzahl an Spielpunkten abr�umen. Spiel, Spa� sowie Spannung sind beim Kartenspiel Preferanzen gewiss. Teste es aus! Du spielst zu dritt mit 32 Spielkarten in 4 Spielfarben (franz. Blatt): Kreuz, Pik, Karo, Herz oder (deutsches Blatt): Eichel, Laub, Schelle, Herz.
Die Spielkarten weisen einen aufsteigenden Z�hlwert auf: 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, K�nig und Ass (deutsches Blatt)  oder 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, K�nig und Ass (franz.Blatt).

Jetzt  Preferanzen online spielen

Kartenspiele spielen: Infos zum Kartenspiel Preferanzen online spielen

Zu Anfang des Kartenspiels wird gesteigert, um zu entscheiden welcher Kartenspieler einzeln gegen die anderen zwei spielen wird. Beim steigern wird dann auch entschieden, welcher Spielmodus gespielt wird.

 

Das Spielziel ist je nach dem welcher Spielmodus gespielt wird, verschieden. Allerdings sollte das Spielteam unterbinden, dass jener Einzelspieler seine Stiche beziehungsweise. sein Spielziel erreicht. Jeder Kartenspieler erh�lt 10 Spielkarten dar�ber hinaus darf der Alleinspieler 2 Spielkarten austauschen.

 

Die Spielregeln von Preferanzen online spielen

Man spielt mit 3 Kartenspielern und mit einem Kartenstapel von 32 Spielkarten in vier Spielfarben: bei franz�sischen Spielkarten: Kreuz, Pik, Karo sowie Herz beziehungsweise bei den doppeldeutschen Spielkarten: Eichel, Laub, Schelle sowie Herz.

Die Kartenwerte sind aufsteigend von 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, K�nig und Ass, beziehungsweise 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, K�nig sowie Ass.

Zu Beginn des Spiels erh�lt jeder jeweils zehn Spielkarten. Das wesentliche Kartenspiel teilt sich als Folge in zwei Spielphasen. In der 1. Etappe, auch Lizitieren benannt, wird anhand einer Versteigerung entschieden, welcher Kartenspieler in der 2 Etappe einzeln gegen die beiden anderen spielt. Nach dem Lizitieren sollte der Alleinspieler zwei Spielkarten aus dem Talon nehmen und gegen zwei andere Spielkarten aus seinen Karten austauschen.

 

Die 1. Phase: Das Lizitieren bei Preferanzen online spielen

Es wird der Reihe nach geboten, wenngleich es eine fixe Aufeinanderfolge der Gebote gibt. Es kann stets blo� das n�chsth�here Spiel geboten werden. Der Kartenspieler, welcher mit dem Bieten anf�ngt, hat gleichzeitig das Recht ein Gebot der beiden anderen Mitspieler zu halten. Als Folge wird dieser der H�chstbieter mit dem aktuellen Gebot. Die anderen Mitspieler m�ssen das Gebot dann �berbieten oder passen.

 

1.) Kreuz - Ein Trumpfspiel in Kreuz, bei dem man wenigstens sechs Stiche erforderlich sind.

2.) Pik - Ein Trumpfspiel in Pik, bei dem man wenigstens sechs Stiche erforderlich sind.

3.) Karo - Ein Trumpfspiel in Karo, bei dem man wenigstens sechs Stiche erforderlich sind.

4.) Herz - Ein Trumpfspiel in Herz, bei dem man wenigstens sechs Stiche erforderlich sind.

5.) Bettler - Ein Spiel ohne Trumpf, bei dem man keine Stiche machen darf.

6.) Sans Atout - Ein Spiel ohne Trumpf, bei dem sechs aufeinanderfolgende Stiche erforderlich sind.

7.) Bettler Ouvert - Ein Spiel ohne Trumpf, bei dem man keine Stiche machen darf und seine Spielkarten f�r alle

Mitspieler offen legen muss.

8.) Durchmarsch - Ein Spiel ohne Trumpf, bei dem man s�mtliche Stiche machen muss.

 

Dar�ber hinaus gibt es noch zwei Sondergebote, welche lediglich in der 1. Spielrunde angesagt werden d�rfen.

 

1.) Gesch�ft, ein Handspiel mit Trumpf, bei dem man keinerlei neue Spielkarten aus dem Talon erh�lt sowie wenigstens sechs Stiche braucht, um zu gewinnen. Das Gebot d�rfen gleich mehrere Mitspieler ank�ndigungen. Der Kartenspieler, welcher den h�chsten Trumpf(Herz ist am h�chsten) ansagt, darf es dann ebenso spielen. Dies Gebot darf nur von dem Bettler, oder von der Herzpr�mie �berboten werden.

 

2.) Herzpr�mie, ist ein Handspiel bei dem Herz grunds�tzlich Trumpf ist und man wenigstens 6 Stiche machen muss. Bei diesem Gebot bekommt man keine zwei neue Spielkarten aus dem Talon dar�ber hinaus kann es nur von dem Sans Atout �berboten werden.

 

Wenn die Spielkarten nicht gut f�r eines dieser Gebote sind, kann man passen und steigst dadurch aus dieser Auktion aus. Eine Auktion ist vor�ber, falls kein Mitspieler mehr ein h�heres Gebot ansagt.

Wenn man das Lizitieren gewonnen hat, dann hat man die Option zwei seiner Spielkarten im Talon auszutauschen, f�r den Fall, dass man kein Handspiel angesagt hast.

Nachdem man mit dem Talon seine Karten getauscht hat, musst man sein Spiel ansagen, das wenigstens so hoch wie das Gebot sein muss. Hat man als Gewinner einer Auktion bis zum Sans Atout geboten, dann kann man nur den Sans Atout, einen Bettler Ouvert sowie einen Durchmarsch ansagen.

Falls der Alleinspieler ein Trumpfspiel angesagt hat, haben die zwei Mitspieler die Option zu entscheiden, ob sie mitspielen oder passen. Wenn nur ein Mitspieler aussteigt, hat der andere die Option ihn einzuladen. Beiderlei Mitspieler m�ssen jetzt zusammen wenigstens vier Stiche machen. Ein eingeladener Mitspieler kann normal mit spielen, allerdings werden ihm darauffolgend bei der Schlussrechnung, auch wenn er Stiche gemacht hat, Keine Stiche angerechnet.

 

Die 2. Phase - Das Stechen bei dem Kartenspiel Preferanzen

Jetzt werden der Reihe nach die Spielkarten ausgespielt. Der Alleinspieler f�ngt an, au�er wenn ein Sans Atout angesagt wurde, bei dem derjenige Mitspieler rechts vom Alleinspieler beginnt. Es dominiert in dieser Abfolge Farbzwang, Stichzwang sowie Trumpfzwang. Das bedeutet, hat ein Kartenspieler zu einem Stich aufgespielt, auf diese Weise muss der Gegner:

 

1.) mit einer h�heren Spielkarte der gleichen Spielfarbe stechen. Kann er dies nicht, dann muss er

2. eine niedrigere Spielkarte der gleichen Farbe dazugeben. Ist dies nicht m�glich, dann muss er

3. mit Trumpf stechen, Ist dies nicht m�glich, dann muss er

4. Trumpf dazugeben, und f�r den Fall, dass auch das nicht m�glich ist,

5. eine beliebige andere Spielkarte abwerfen.

 

Die Auszahlung bei Preferanzen online spielen

Die Verteilung der Punkte ist je nach angesagtem Spiel andersartig: Wenn s�mtliche Mitspieler gepasst haben, gibt es keinerlei Punkteverteilung.

 

1, 2, 3, 4, Gesch�ft oder Herz:

In der Regel wird bei Preferanzen mit einer Kasse gespielt, in der s�mtliche Mitspieler eine ausgemachte Summe einzahlen. Weil aber in dieser Variante nach jeder Spielrunde abgerechnet wird, gibt es keine Kasse. Aufgrund dessen k�nnen Minuspunkte folgen, falls man nach dem Lizitieren aussteigt, dies ist gewisserma�en der Spieleinsatz, welchen man am Anfang in die gedachte Kasse eingezahlt hat.

 

Die Punkterechnung in diesem Fall ist ein wenig komplex und beginnt nicht bei dem Alleinspieler statt dessen bei den zwei Mitspieler:

Sobald ein Mitspieler ausgestiegen ist, im Gegensatz dazu aber eingeladen wurde, dann z�hlen seine Stiche zu denen des Mitspielers, welcher eingeladen hat. Dieser muss als Folge ebenfalls anstatt nur 2 Stichen, 4 Stiche machen um zu existieren. Der ausgestiegene beziehungsweise eingeladene Spieler lebt immer. Aufgrund dessen wird dieser in der folgenden Punktetabelle als lebend gewertet, obgleich dieser an und f�r sich keinerlei Stiche gemacht hat. Man kann nur fallen, falls man sich entschlie�t, mitzuspielen.

 

Sache 1: Der Mitspieler lebt (wenigstens 2 beziehungsweise 4 Stiche), Alleinspieler f�llt (weniger als 6 Stiche) der Mitspieler erh�lt 4 Spielpunkte.

Sache 2: Der Mitspieler lebt (wenigstens 2 beziehungsweise 4 Stiche), Alleinspieler lebt (wenigstens 6 Stiche) der Mitspieler erh�lt -3 Spielpunkte.

Sache 3: Der Mitspieler f�llt (weniger als 2 beziehungsweise 4 Stiche), Alleinspieler f�llt (weniger als 6 Stiche) der Mitspieler erh�lt -2 Spielpunkte.

Sache 4: Der Mitspieler f�llt (weniger als 2 bzw. 4 Stiche), Alleinspieler lebt (wenigstens 6 Stiche) der Mitspieler erh�lt -8 Spielpunkte.

Weil ein ausgestiegener sowie eingeladener Mitspieler stets lebt, erh�lt er daher 4 Spielpunkte falls der Alleinspieler f�llt bzw. -3 Spielpunkte wenn er lebt.

 

Zu dieser Punktezahl wird jetzt noch die Menge der Stiche addiert.

 

Bei Herz gibt es dar�ber hinaus noch 5 Bonuspunkte falls die Mitspieler den Alleinspieler vom Erfolg abhalten k�nnen, beziehungsweise 5 Strafpunkte falls es dem Alleinspieler gl�ckt seine 6 Stiche zu machen. Zum Schlu� erh�lt der Alleinspieler die umgekehrte Summe der zwei Mitspieler.

 

Bettler:

Falls der Alleinspieler gewinnt erh�lt er 20 und die zwei Mitspieler -10 Spielpunkte. Falls er verliert, erh�lt er -20 und die zwei Mitspieler je 10 Spielpunkte.

 

Sans-Atout:

Falls der Alleinspieler gewinnt erh�lt er 40 und die zwei Mitspieler -20 Spielpunkte. Falls er verliert, erh�lt er -40 und die zwei Mitspieler je 20 Spielpunkte.

 

Bettler-Ouvert:

Falls der Alleinspieler gewinnt erh�lt er 60 und die zwei Mitspieler -30 Spielpunkte. Falls er verliert, erh�lt er -60 und die beiden Mitspieler je 30 Spielpunkte.

 

Durchmarsch:

Falls der Alleinspieler gewinnt erh�lt er 80 und die zwei Mitspieler -40 Punkte. Falls er verliert, erh�lt er -80 und die zwei Mitspieler je 40 Spielpunkte.

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