Werden Asse oder 10er abgelegt darf lediglich �Betl“ beziehungsweise �Durch“ angesagt werden, andernfalls stehen alle M�glichkeiten zur Verf�gung. Ziel des Kartenspiels ist es mit einer h�heren Spielkarte der angespielten Spielfarbe zu stechen. Wenn man dies nicht kann, muss man dann eine niedrigere Spielkarte jener angespielten Spielfarbe hinzu geben. Ist dies auch nicht machbar, dann muss man mit einer Trumpfkarte stechen oder eine beliebige Spielkarte abwerfen.
Die Spielanleitung vom Kartenspiel Marias online spielen
Marias ist ein Kartenspiel f�r drei Kartenspieler und wird mit einem Kartenset bestehend aus 32 Spielkarten gespielt. Die herk�mmliche Abfolge der Karten lautet: As, 10, K�nig, Ober, Unter9, 8, 7. Wird ein "Betl" wie auch "Durch" gespielt, ver�ndert sich die Abfolge auf: As, K�nig, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7.
Asse sowie Zehner z�hlen jeweilig 10 Spielpunkte, auch f�r den letzten Stich gibt es weitere 10 Spielpunkte. Auf diese Weise sind durch Stiche 90 Spielpunkte zu erlangen. Kombinationen bestehend aus Trumpf+K�nig sowie Trumpf+Ober z�hlen zus�tzliche 40 Spielpunkte falls diese angesagt �berdies als allererste Spielkarte in einem Stich ausgespielt werden.
Eine Verkn�pfung aus K�nig und Ober ist zus�tzliche zwanzig Spielpunkte wert. Diese Kombinationen werden stets Marias genannt.
Bei Marias online spielen dominiert Farbzwang, Stichzwang sowie Trumpfzwang.
Zu Anfang des Kartenspiels erh�lt die Vorderhand zw�lf Spielkarten, die zwei anderen Mitspieler jeweilig zehn Spielkarten. Die Vorderhand beginnt mit der so genannten Steigerung, dadurch, dass diese zwei Spielkarten in den Kartenstoss legt und anschlie�end ein Spiel w�hlt. Die Vorderhand muss wenigstens ein normales Spiel ansagen. Wenn Asse oder Zehner abgelegt werden, dann darf nur "Betl" oder "Durch" angesagt werden, im �brigen stehen s�mtliche M�glichkeiten zur Auswahl.
Dem n�chsten Mitspieler steht es jetzt frei die zwei Talonkarten zu sich zu nehmen und seinerseits an der Steigerung teilnehmen zu k�nnen oder das zu unterlassen und so an den n�chsten Mitspieler weiter zu geben. Ist nun die Steigerung vollbracht, dann muss deren Gewinner ein Spiel ausw�hlen, das wenigstens genauso hoch ist wie das vorher ersteigerte. Dieser Kartenspieler spielt als Folge gegen die zwei anderen Mitspieler.
W�hlt der Mitspieler ein besseres Spiel, "Betl" oder "Durch" dann muss dieser keinen Trumpf festlegen, weil im Fall des besseren Spiels Herz stets Trumpf ist und es bei "Betl" und "Durch" keinen Trumpf gibt.
In einer weiteren Spielrunde k�nnen die Gegenspieler des ansagenden Mitspielers auf bestimmte Ansagen Flek (Kontra) geben. Der hat andererseits, in einer kommenden Spielrunde, die M�glichkeit Re (ReKontra) zu geben. Bei Flek wird der Spielwert der jeweiligen Ansage verzweifacht. Bei Re wird er vervierfacht.
Wurden in einem Spiel 100 Spielpunkte geschafft obgleich diese absolut nicht angesagt wurden, darf dieses Team 2 zus�tzliche Punkte zu seiner Spielwertabrechnung hinzuf�gen. Wird der allerletzte Stich mit der Trumpf-7 gemacht obgleich dies nicht angesagt wurde, bekommt das entsprechende Team einen weiteren Punkt.
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