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Bauernschnapsen online spielen, kostenlos zum Spa�

Bauernschnapsen ist ein Kartenspiel f�r 4 Kartenspieler. Die Kartenspieler treten in jeweilig in zwei Teams mit je 2 Spieler gegeneinander an.

Es spielen immerzu die Kartenspieler mit den besseren und die Spieler mit den niedrigeren Spielkarten zusammen. Abschluss des Spiels ist es, als 1. Team eine Augenzahl von 66 zu erreichen oder aber den letzten Stich durch zu f�hren.

Die errungenen Stiche werden zusammen gez�hlt. Das Kartenspiel ist zu Ende, wenn ein Team 66 Spielpunkte oder das angesagte Spielziel geschafft hat.

Bauernschnapsen kann man online, gegen echte Gegner  kostenlos einfach nur zum Spa�, oder um Geld spielen.

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Kartenspiele spielen: Informationen zu Bauernschnapsen online spielen

Bauernschnapsen

 

Bei diesem Kartenspiel handelt es sich um eine kinderleichte Ausgabe vom Kartenspiel Schnapsen. Die Mitspieler sitzen sich gegen�ber. Jeder spielt von 24 (oder 25) Punkten abw�rts. Links herum werden die Spielkarten vergeben, erst einmal in einer Dreierlage, folgend abermals 2 Spielkarten.

Hinter der 1. Lage kann Vorderhand eine Trumpffarbe ank�ndigen. Ist er unentschlossen, deckt er die 4. Spielkarte auf und �berl�sst die Ansage dem Zufall. Hat er in der 1. Lage minder als 10 Augen zugeteilt, wirft er das Kartenspiel zusammen. Nach Geben aller 5 Spielkarten kann jeder Mitspieler, beginnend mit Vorderhand, aus ca. 10 angebrachten Ansagen aussuchen.

Jede Ansage kann kontriert werden. Diese z�hlt dadurch doppelt. Rekontra vervierfacht den Wert. Wird gar keine Ansage ausgesucht, spielt man den gew�hnlichen Rufer.

 

Mehr zu Bauemschnapsen online spielen

Dieses in �sterreich weit verbreitete Kartenspiel f�r 4 Kartenspieler wird mit 20 franz�sischen oder doppeldeutschen Spielkarten gespielt, deren Bewertung solcher des Schnapsens zu zweit gerecht wird. Es besteht stets Stich-, Farb- sowie Trumpfzwang.

Die sich gegen�ber sitzenden Mitspieler bilden jeweils ein Team, das durch Ziehen von Spielkarten ausgelost wird! Die beiden Kartenspieler mit den h�heren Spielkarten spielen gegen die beiden anderen. Der Spieler mit der h�chsten Spielkarte ist zugleich der erste Teiler. Er teilt die Spielkarten im Uhrzeigersinn, wenngleich der links vom Teiler sitzende Mitspieler die sogenannte Vorhand, die ersten Spielkarten bekommt. Jeder Mitspieler erh�lt zun�chst 3, dann 2 Spielkarten. Der Vorhandspieler mu� die Trumpffarbe festlegen, nachdem er die ersten drei Spielkarten erhalten hat.

 

Die Spielansagen beim Bauernschnapsen

Der Reiz beim Bauemschnapsen online spielen liegt in den Spielansagen, wenngleich sich in einer Ersteigerung (Lizitation) der Kartenspieler durchsetzt, welcher die h�chste Ansage macht.

Die Bewertung aller Ansagen im �berb�ck: einfacher Rufer 1,2 oder 3 Z�hler, Bettler 5 Z�hler, Schnapser 6 Z�hler, Zehnerloch 9 Z�hler, Durchmarsch (Ring, Gang) 9 Z�hler, Kontraschnapser 12 Z�hler, Bauernschnapser 12 Z�hler, Herrengangl (Farbenring) 18 Z�hler, Kontrabauemschnapser 24 Z�hler und Herrenschnapser 24 Z�hler.

 

Erst einmal ist der Vorhandspieler an der Reihe: Dieser kann einen schlichten Rufer ansagen oder gleich ein h�heres Spiel. Dann lizitiert der Mitspieler links von der Vorhand und so bewegt sich die Lizitation im Uhrzeigersinn, wodurch jede h�here Spielansage eine vorhergehende niedrigere aufhebt. Erh�hen kann man jedoch nur dann, wenn ein anderer Mitspieler die eigene Ansage �berboten hat. Sagt ein Spieler zum Beispiel einen Schnapser an und die anderen Mitspieler passen, dann kann dieser nicht mehr auf einen Bauernschnapser erh�hen.

In vielen Runden wird ohne Bettler gespielt, weil er als negatives Spiel gilt, der Kartenspieler verpflichtet sich, keinen einzigen Stich zu machen, was dem Grundgedanken beim Schnapsen widerspricht. Auch das Zehnerloch wird nicht in allen Runden gespielt, es hat aber einen bestimmten Reiz, weil sich ein Rufer dadurch leichter �berbieten l�sst. Eine Partie wird um 24 Punkt gespielt, wer ein Spiel gewinnt, schreibt ab.

 

Der einfache Rufer beim Bauernschnapsen

Der Vorhandspieler nimmt die ersten 3 Spielkarten auf und hat das Recht, die Trumpffarbe zu bestimmen. Will er zum Beispiel Herz zu Trumpf erkl�ren, dann sagt er: Herz ist Trumpf, Herz spielt. Dieser wird dabei jene Farbe ausw�hlen, welche in seinen 3 Spielkarten am besten vertreten ist. Sollte die Wahl schwierig sein, weil er drei niedrigere Spielkarten verschiedener Farben in der Hand h�lt, kann er sich die vierte Spielkarte vom Teiler aufschlagen lassen. Die Spielfarbe dieser Spielkarte gilt dann als Trumpf.

Nachdem alle Spielkarten aufgenommen worden sind, kann jeder Mitspieler Ansagen machen. Sollten alle Kartenspieler weiter sagen, wird der einfache Rufer gespielt, und die Vorhand spielt aus.

Auch beim Bauernschnapsen m�ssen wenigstens 66 Spielpunkte erreicht werden. Hat eine Partnerschaft dieses Ziel geschafft, so kann sie sich wie beim einfachen Schnapsen ausmelden. Sollte keine Partei 66 Spielpunkte in ihren Stichen erzielt haben, so entscheidet der letzte Stich �ber den Gewinn des Spiels.

Im Regelfall wird beim Bauernschnapsen von 24 Z�hlern abgeschrieben. F�r die Vergabe der Siegz�hler ist entscheidend, wie viele Augen die gegnerische Partei erreicht hat. Sind es 33 oder mehr, so schreiben die Sieger einen Z�hler. Hat die verlierende Partei weniger als 33 Augen, aber einen Stich, bekommen die Sieger zwei Z�hler. Sollte die gegnerische Partei keinen Stich erzielt haben, werden den Siegern drei Z�hler gutgeschrieben.

 

Der Schnapser bei Bauernschnapsen online spielen

Ebenso wie der Vorhandspieler als auch sein Spielpartner k�nnen einen Schnapser ank�ndigen. Letzteres geschieht erwartungsgem�� wesentlich seltener.

Erst einmal zur Vorhand: Der Vorhandspieler verpflichtet sich, mit den ersten 3 Stichen wenigstens 66 Spielpunkte zu erreichen. Er darf sich auch nach dem Ausspielen einer Spielkarte, also w�hrend eines Stichs, mit den Heiraten 40 oder 20 ausmelden, sofern er damit wenigstens 66 Spielpunkte erreicht. F�r diesen Fall schreibt seine Partei 6 Z�hler. Gelingt das nicht oder gewinnt einer der anderen Spieler einen der ersten 3 Stiche, dann schreibt die Gegenpartei 6 Z�hler. Auch wenn sein Spielpartner einen Stich macht, ist der Schnapser verloren. Der Spielpartner des Schnapsers probiert zu schmieren indem er unter Beachtung des Farbzwangs Spielkarten mit einer m�glichst hohen Augenzahl zugibt.

Sollte der Spielpartner den Schnapser verk�nden, tut er dies wenn zum Beispiel Pik Trumpf ist mit den Worten Pik schnapst. Es spielt zwar die Vorhand aus, doch mu� der Spielpartner die ersten 3 Stiche allein erzielen. Er wird diese Ansage also nur dann treffen, wenn er die h�chsten Trumpfkarten im Spielblatt h�lt. Der Vorhandspieler sollte sein h�chstes Trumpf ausspielen, damit sein Spielpartner zu Stich kommt. Die Ansagen 20 und 40 kann nur jener Kartenspieler machen, welcher schnapst, nicht der Ausspieler.

 

Der Kontraschnapser bei Bauernschnapsen online spielen

Gelegentlich ist ein Gegenspieler des Vorhandspielers so stark in Trumpf und in den anderen Farben, dass er meint, er selbst k�nne mit den ersten drei Stichen 60 Augen oder mehr erreichen. In diesem Fall sagt dieser einen Kontraschnapser an, wobei aber nicht er, sondern der Trumpfbestimmer ausspielt. Der Gegner sollte also diese Spielkarte stechen und zusammen mit den beiden n�chsten Stichen wenigstens 66 Augen erzielen. Ein Kontraschnapser z�hlt zw�lf Spielpunkte.

 

Der Durchmarsch beim Bauernschnapsen

Bei diesem Spiel welches auch Ring, Ringerl, Gang, Gangerl oder Schwarz benannt wird, verpflichtet sich der Spielansager, s�mtliche Stiche zu machen. Er selber spielt aus und es gilt kein Trumpf. Sein Spielpartner kann ihn dadurch unterst�tzen, dass er unter Ber�cksichtigung des Farbzwangs m�glichst hohe Spielkarten abwirft. Gl�ckt es dem Ansager, s�mtliche Stiche zu machen, dann schreibt seine Partei neun Z�hler.

 

Der Bauernschnapser

Bei diesem Kartenspiel sollte der Spielansager (der hier nur der Vorhandspieler oder sein Partner sein kann) wie beim Durchmarsch s�mtliche Stiche machen, jedoch mit Trumpf. Er muss daher in Trumpf kampfstark sein und in den anderen Farben am besten As und Zehner haben. Gl�ckt der Bauernschnapser, erh�lt die siegreiche Partei 12 Spielpunkte.

Sollte der Spielpartner einen Bauernschnapser ansagen, spielt wie beim Schnapser der Vorhandspieler aus -nat�rlich sein h�chstes Trumpf.

 

Das Herrengangl beim Bauernschnapsen spielen

Ein Herrengangl, auch Farbenring benannt, kann man nur dann ansagen, falls man nicht in der Vorderhand ist, aber alle 5 Spielkarten einer Farbe in der Hand h�lt. Das Herrengangl z�hlt 18 Spielpunkte. Haben 2 Kartenspieler ein Herrengangl, so z�hlt die Ansage jenes Spielers, der die Spielansage zuerst gemacht hat.

 

Der Kontrabauernschnapser

Hat ein Gegenspieler ein so starkes Blatt, gut in Trumpf sowie gut in den anderen Spielfarben, dass er glaubt, s�mtliche Stiche zu machen, so sagt er einen Kontrabauernschnapser an. Dieses Kartenspiel wird mit 24 Z�hlern bewertet, es entscheidet dadurch ausschlie�lich �ber Gewinn oder Verlust einer Partie.

 

Der Herrenschnapser

Wie beim Herrengangl muss der Kartenspieler von einer Spielfarbe s�mtliche Spielkarten besitzen, aber diese Farbe ist gleichzeitig auch Trumpf. Diese Ansage kann aufgrund dessen nur von der Vorderhand gespielt werden, da diese ja stets wenigstens eine Trumpf-Karte besitzen wird. Das Kartenspiel ist das h�chste und z�hlt wie der Kontrabauemschnapser 24 Spielpunkte.

 

Das Kontra beim Bauernschnapsen online spielen

Glaubt ein Kartenspieler, dass der Gegenspieler seine Spielansage nicht erf�llen kann, so kann er kontrieren. Beim einfachen Rufen bedeutet dies, dass anstatt einem zwei oder drei Z�hlern nicht weniger als zwei, vier oder sechs Z�hler vergeben werden.

Nat�rlich k�nnen auch s�mtliche anderen Kartenspiele kontriert werden, wenngleich die Spielpunkte des Kartenspiels jeweils verdoppelt werden. Eine Feinheit des Bauernschnapsens besteht darin, dass ein Kontra gelegentlich nicht nur wegen der Blattst�rke gegeben wird, statt dessen oft auch auf den Stand, da der Gegenspieler bei Erreichen des angesagten Kartenspiels die Partie ohnehin gewinnen w�rde. Verliert er allerdings nach einem Kontra auf den Stand, dann hat er die doppelten Spielpunkte verloren.

 

Der Bettler

Als negatives Kartenspiel wird der Bettler von zahlreichen Runden abgelehnt, er soll hier aber der Vollst�ndigkeit halber genannt werden. Der Bettler wird mit 5 Spielpunkten gewertet.

Es gilt kein Trumpf und auch die Hierarchie der Spielkarten ist ver�ndert, wobei As die h�chste und Zehner die niedrigste Spielkarte ist.

Vor dem Kartenspiel sollte man kl�ren, ob folgende Regel Bedeutung hat: Ein vom Vorhandspieler oder dessen Spielpartner angesagter Bettler wird durch Kontra annulliert. In diesem Fall ist dringend erforderlich, dass anstelle des Bettlers ein einfacher Rufer gespielt werden mu�. Dass dieser schwer zu gewinnen sein wird, liegt auf der Hand.

 

Das Zehnerloch

In einigen Runden wird auch das Zehnerloch gespielt. Dabei gelten die Regeln des Durchmarsches (kein Trumpf), nur dass die Hierarchie der Spielkarten ver�ndert ist, wenngleich Zehner die h�chste und As die niedrigste Spielkarte ist. Das Zehnerloch wird wie der Durchmarsch mit 9 Spielpunkten gewertet, ist allerdings in der Lizitation niedriger als der Durchmarsch.

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